Menu Content/Inhalt
Κανονισμοί Αμερικής: I. Ξεκινώντας το παιχνίδι Εκτύπωση E-mail

I. Ξεκινώντας το παιχνίδι

Α) Εξοπλισμός

1) Βοηθήματα

Α) Κατάλογος Λέξεων Εσωτερικού και Επίσημου Πρωταθλήματος (ΚΛΕ&ΕΠ)

Ο Κατάλογος Λέξεων Εσωτερικού και Επίσημου Πρωταθλήματος (ΚΛΕ&ΕΠ) περιέχει τις μόνες λέξεις 2 έως 9 γραμμάτων που είναι αποδεκτές για παίξιμο εσωτερικό (εντός λέσχης) και για πρωτάθλημα (Εκδόσεις Merriam Webster).

Β) Κατάλογος Μεγάλων Λέξεων (ΚΜΛ)

[Ημ. Έκδοσης: 1-05-2004] Όταν πρόκειται για λέξεις με περισσότερα από εννιά γράμματα, συμβουλευόμαστε πρώτα τον Κατάλογο Λέξεων Εσωτερικού και Επίσημου Πρωταθλήματος (ΚΛΕ&ΕΠ). Εάν μία μεγαλύτερη λέξη (με περισσότερα από εννιά γράμματα) δεν είναι καταχωρημένη στον αμέσως προαναφερθέντα Κατάλογο, τότε για να κριθεί ως αποδεκτή πρέπει να εμφανίζεται στο Κατάλογο Μεγάλων Λέξεων (ΚΜΛ). Ο Κατάλογος Μεγάλων Λέξεων συντάχθηκε από την 10η έκδοση του Κολεγιακού Λεξικού Merriam Webster.

Γ) Ατομικές Αναζητήσεις Λέξεων Μέσω Ηλεκτρονικών Προγραμμάτων (ΑΑΛΜΗΠ)

[Προσετέθη 1-05-2004] Η Εθνική Ένωση Σκραμπλ έχει εγκρίνει την χρήση κατάλληλων ηλεκτρονικών προγραμμάτων για την κρίση των εκάστοτε ενστάσεων λέξεων που προκύπτουν. Βλέπε Παράρτημα Γ σελίδες 27-29 για μία πλήρη ομάδα κανόνων και οδηγιών. Η χρήση του προγράμματος του John Babina, υπό το όνομα ‘Word Judge’ (Κριτής Λέξεων), έχει εγκριθεί για το Εθνικό Πρωτάθλημα Σκραμπλ. Συνιστάται στους Τοπικούς Επιβλέποντες να έρθουν σε επαφή με την Εθνική Ένωση Σκραμπλ για να αποκτήσουνε ένα αντίγραφο του προγράμματος. Χρησιμοποιώντας αυτό το πρόγραμμα υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να αποφευχθούν οποιεσδήποτε λανθασμένες κρίσεις (ενστάσεων λέξεων).

2. Γράμματα

Τα πιο λεία γράμματα – εκείνα με τα οποία υπάρχει λιγότερη πιθανότητα να προσδιοριστεί το γράμμα μόνο και μόνον αγγίζοντας το μικρό πλακίδιο – είναι αυτά τα οποία προτιμούνται.

[Προσετέθη 1-05-2004] Τα τριτμηματικά πλακίδια, εκείνα που διαθέτουν μία βάση στην οποία εισάγεται ένα χάρτινο γράμμα, θα θεωρούνται πιο προτιμητέα από τα μονοτμηματικά πλακίδια.

3. Χρονόμετρα

Για όλα τα εγκεκριμένα από την Εθνική Ένωση Σκραμπλ παιχνίδια πρωταθλήματος στα οποία χρησιμοποιούνται Χρονόμετρα, έχετε στην διάθεσή σας ακριβώς 25 λεπτά για να συμπληρώσετε όλα σας τα παιξίματα. Υπερβαίνοντας αυτό τον χρόνο, εφαρμόζεται ποινή. (Βλέπε Τμήμα ΙΙΙ.Γ.2) Δεν υπάρχει όριο στον χρόνο που χρησιμοποιείται ανά σειρά παιξίματος.

Τα Χρονόμετρα προτιμούνται με αυτή την σειρά:

1. Ψηφιακά ή αναλογικά Χρονόμετρα που μετράνε τον χρόνο αντίστροφα και που δείχνουν με ακρίβεια λεπτά και δευτερόλεπτα και για τον υπόλοιπο μα και για τον υπερβαίνοντα χρόνο.

2. Ψηφιακά χρονόμετρα που μετράνε τον χρόνο αντίστροφα και τα οποία δεν δείχνουν ακριβώς τα λεπτά και τα δευτερόλεπτα του υπερβαίνοντα χρόνου.

3. Ψηφιακά χρονόμετρα τα οποία ξεκινάνε το μέτρημα από το μηδέν και συνεχίζουν ή αναλογικά χρονόμετρα τα οποία δεν δείχνουν με ακρίβεια λεπτά και δευτερόλεπτα.

4. Κλεψύδρες (Βλέπε Παράρτημα Β)

Μην χρησιμοποιείτε χρονόμετρο του οποίου τα λεπτά του υπερβαίνοντα χρόνου δεν προσδιορίζονται εύκολα.

[Ημ. Έκδοσης 1-05-2004] Προτιμάται ένα πιο αθόρυβο χρονόμετρο από εκείνο του οποίου ο δυνατός ήχος είναι ενοχλητικός όπως  καθορίζεται από τον επιβλέποντα. 

4. Αναλόγια / Πίνακες

Η κορυφή κάθε γράμματος στο αναλόγιό σας πρέπει να είναι πάντοτε ορατή, έτσι ώστε ο αντίπαλός σας να μπορεί να δει πόσα γράμματα έχετε. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα αναλόγιο όχι σαν τα συνηθισμένα αρκεί να ανταποκρίνεται στην συγκεκριμένη προαναφερθείσα προϋπόθεση.

Αν ο πίνακας εμποδίζει τον αντίπαλό σας να βλέπει τα γράμματά σας όταν το αναλόγιό σας βρίσκεται στην συνηθισμένη θέση, χαμηλώστε τον πίνακα ή αλλάξτε του θέση όπως αυτό απαιτείται.

Βλέπε επίσης: ΙΙ.Δ. Κρατώντας τα Γράμματα στο Αναλόγιο, Δ.16 Αρνούμενος στον Αντίπαλο να έχει Οπτική Πρόσβαση στον Πίνακα.

5. Χαρτιά

[Ημ. Έκδοσης 1-05-2004] Τα μόνα χαρτιά που επιτρέπονται να βρίσκονται στην δική σας περιοχή παιξίματος είναι λευκά άγραφα φύλλα χαρτιού, η Κάρτα σας Βαθμολογίας Διαγωνιζομένων, το τρέχων φύλλο χαρτιού με το σκορ σας, φύλλα χαρτιού για τις ενστάσεις (λέξεων), μικρά χαρτιά για τον καθορισμό του «κενού» γράμματος, καθώς και μία λίστα (ή λίστες) αλφαβητικής ή άλλης κατανομής γραμμάτων. Μπορείτε να φτιάξετε και να χρησιμοποιήσετε τις δικές σας λίστες γραμμάτων. Όλα τα άλλα χαρτιά που κρατάτε στην δική σας περιοχή παιξίματος (όπως φύλλα παλαιότερης βαθμολογίας) πρέπει να τα κρατάτε εκτός θέας και στα οποία δεν μπορείτε να καταφεύγετε σε καμία στιγμή κατά την διάρκεια του παιχνιδιού.

6. Αμφισβητούμενος Εξοπλισμός

Εάν εσείς και ο αντίπαλός σας διαφωνείτε ως προς το ποια από τα αντικείμενα του εξοπλισμού ,τα οποία μοιράζεστε, να χρησιμοποιήσετε (γράμματα, πίνακα, χρονόμετρο, σακούλι, τραπέζι) χρησιμοποιήστε αυτό το οποίο προτιμάται ή που συμμορφώνεται περισσότερο με τις προδιαγραφές του παιχνιδιού. Ο παίκτης που παίζει δεύτερος μπορεί να επιλέξει ανάμεσα σε εξίσου προσαρμοσμένα αντικείμενα εξοπλισμού.

Ο επιβλέπων μπορεί κατά την κρίση του να διευκολύνει ένα παίκτη που βρίσκεται σε μειονεκτική θέση όσον αφορά στον εξοπλισμό, εξαιτίας προβλημάτων όπως στην ορατότητα των γραμμάτων, στο μέγεθος του σακουλιού, στην αντανακλαστικότητα του πίνακα ή των γραμμάτων.

Α) Οι πίνακες που έχουν ένα ή περισσότερα από τα παρακάτω χαρακτηριστικά προτιμούνται λιγότερο: 1) που γυαλίζουν περισσότερο 2) που δεν γυρίζουν εύκολα 3) που έχουν στο βάθος τους σχέδια που αποσπούν την προσοχή

Β) Τα γράμματα τα οποία προτιμούνται λιγότερο είναι τα ξεθωριασμένα ή αυτά που δύσκολα διαβάζεις.

Γ) [Ημ. Έκδοσης 1-05-2004] Τα σακούλια των γραμμάτων που δεν προτιμούνται και τόσο είναι ή τα πάρα πολύ μεγάλα, που εύκολα μπορούν να κρύψουν ένα γράμμα προς το τέλος του παιχνιδιού, ή τα πάρα πολύ μικρά που τείνουν να κάνουν τους παίκτες είτε να τους πέφτουνε τα γράμματα, είτε κατά λάθος να βλέπουνε γράμματα  που έχουν παραμείνει στο σακούλι.  Δεν υπάρχει ακριβές μέτρο που να προσδιορίζει τα σακούλια των οποίων το μέγεθος δεν είναι σωστό. Συνιστάται στον επιβλέποντα να χρησιμοποιήσει την κρίση του/της εάν κληθεί να πάρει μία τέτοια απόφαση.

Δ) Απαγορεύεται η χρήση ακουστικών κατά την διάρκεια ενός πρωταθλήματος, όπως επίσης και η χρήση άλλων συσκευών είτε είναι ηλεκτρονικές είτε όχι. Εξαιρέσεις μπορεί να γίνουν μόνο για νόμιμους ιατρικούς λόγους και αφού έχουνε συζητηθεί εκ των προτέρων με τον επιβλέποντα του αγώνα.

Βλέπε επίσης: Δ 22. Γειτονικά Γράμματα

Β) Επιβεβαιώνοντας τον Αριθμό των Γραμμάτων

Πριν από κάθε παιχνίδι, επιβεβαιώστε ότι υπάρχουν 100 γράμματα με την διανομή των γραμμάτων όπως ακριβώς φαίνεται στο πλάι του πίνακα. Αντικαταστήστε ένα ελαττωματικό σετ γραμμάτων ή ειδοποιήστε τον επιβλέποντα. Εάν ανακαλύψετε αργότερα ότι υπάρχουν γράμματα που λείπουν, και δεν μπορείτε να τα βρείτε, το παιχνίδι συνεχίζεται με τα ήδη υπάρχοντα γράμματα.

Γ) Ποιός Παίζει Πρώτος ?

Εάν η σειρά του παιξίματος δεν έχει προ-καθορισθεί από την οργανωτική δομή του πρωταθλήματος, το ποιός θα παίξει πρώτος καθορίζεται από την πρώτη μέθοδο που εφαρμόζεται:

1) Ο παίκτης με τα λιγότερες φορές που έχει παίξει πρώτος.

2) Ο παίκτης με τις περισσότερες φορές που έχει παίξει δεύτερος.

3) [Ημ. Έκδοσης 1-05-2004] Ο παίκτης που τραβάει κοντύτερα ένα μόνο γράμμα της αλφαβήτου (το «λευκό» πλακίδιο μετριέται πριν από το «Α»), και το οποίο επαναλαμβάνει όπως αυτό απαιτείται. Τα γράμματα επιστρέφονται μέσα στο σακούλι πριν να αρχίσει το παίξιμο.

Δ) Αρχίζοντας το Παίξιμο.

Και οι δύο παίκτες μπορούνε να ανακατέψουνε τα γράμματα πριν να ξεκινήσει το παιχνίδι.

Ο πρώτος παίκτης τραβάει τα αρχικά του γράμματα μόνο όταν ο αντίπαλος έχει επίγνωση αυτής του της κίνησης. Εάν ο δεύτερος παίκτης δεν έχει ακόμα ανακατέψει και ζητάει να το κάνει πριν να έχει τραβήξει ο πρώτος παίκτης τα εφτά γράμματα, τότε ο πρώτος παίκτης πρέπει να συμμορφωθεί ως προς αυτό πριν να ολοκληρώσει το δικό του ‘τράβηγμα’ (γραμμάτων).

Εάν παίζετε δεύτερος, ξεκινήστε το χρονόμετρο του αντιπάλου σας αμέσως μόλις κοιτάξει ένα γράμμα που έχει τραβήξει.

Βλέπε επίσης: Δ. 30. Ανακατεύοντας τα Γράμματα

Ε) Χάνοντας το Κεντρικό Τετράγωνο

Αν η πρώτη λέξη δεν καλύπτει το κεντρικό τετράγωνο, ο αντίπαλος μπορεί να αμφισβητήσει το παίξιμο (δηλ. το τι έχει παιχτεί) εκτός πίνακα, ανεξαρτήτως του αν γίνεται αποδεκτή. Αν δεν αμφισβητηθεί, βαθμολογείται χωρίς το μπόνους της Βαθμολογίας Διπλής Λέξης το οποίο κερδίζεται με το πρώτο παίξιμο με το οποίο ‘ανοίγει’ το παιχνίδι. Το κεντρικό τετράγωνο παραμένει ως Σκορ Διπλής Λέξης για να χρησιμοποιηθεί σε επόμενο παίξιμο.

Στ) Φτάνοντας Αργά

Αν ο αντίπαλός σας είναι έτοιμος να ξεκινήσει και εσείς δεν έχετε φτάσει, ο επιβλέπων μπορεί να αρχίσει το χρονόμετρό σας, όχι βέβαια νωρίτερα από τρία λεπτά μετά το ξεκίνημα του γύρου. Ο αντίπαλός σας δεν κάνει τίποτα. Όταν φτάσετε, το χρονόμετρο σταματάει για τα προκαταρκτικά του παιχνιδιού και για τον προσδιορισμό του πρώτου παίκτη. Ύστερα το παιχνίδι αρχίζει με τον ήδη μειωμένο σας χρόνο όπως είναι. (Βλέπε Οδηγία 19) 


Επόμενο: II. Παίζοντας το παιχνίδι

 μετάφραση για τον Ο.Σ.Α.Π: Σοφία Κακαλή